元宇宙是死是活?

俗话说,元宇宙(Metaverse)对所有人来说仍然是一切。从VR到游戏,从虚拟世界到物联网,再加上人工智能和区块链,难怪其吸引力相当大,但迄今为止,现实世界的成功(乃至定义)还很欠缺。本文作者审视了Metaverse的最新动向,得出了迄今为止的一些经验,以及未来事情的可能形态。

Metaverse:看好VR

毫无疑问,分析公司总体上仍然看好 Metaverse,尽管不同公司的混合元素各不相同,因此难以进行比较。Bloomberg Intelligence 最近的一份报告预测,到 2030 年,元宇宙将实现 6150 亿美元的支出,这得益于虚拟现实和增强现实的采用,而这本身也受到即将推出 Apple VR 头显的传言的刺激。

元宇宙是死是活?
虚拟世界可以利用 VR 和 AR 设备获得超越游戏的沉浸式 3D 体验

BI 高级行业分析师(技术)Mandeep Singh 在一份声明中评论道:“Metaverse 产品利用虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 设备提供游戏以外的沉浸式 3D 体验——在电子商务、音乐会和教育——我们的分析表明,到 2030 年有可能推动 6150 亿美元的支出。VR/AR 硬件以及基于代币和广告的收入对于消费者而言至关重要,而公共云基础设施和 VR/AR 企业软件和设计将是奠定体验基础的关键。

苹果公司以新的混合现实头显进入这一领域,对主流采用仍然至关重要。该技术用于娱乐的行业收入可能会推迟到 VR/AR 用户群至少达到 5000 万至 1 亿时”。

另外,IDC 过去曾预测,到 2030 年,AR/VR 支出将从 2022 年的约 43 亿美元加速增长至 400 亿美元以上。娱乐行业是一个关键驱动因素,该行业有望创建供观众聚集的共享虚拟空间体验内容已经见证了平台争夺霸权的爆炸式增长。这些包括 Meta、STYLY、Pico、Spatial、Varjo 和许多其他的。

Metaverse:AR 优势和收入提升

深入研究元宇宙的 AR/VR/XR 版本,从娱乐和媒体的角度揭示了一种特别诱人的优势组合。对于凭借知名品牌和节目达到市场饱和点的制作公司来说,在全新环境中接触新的可货币化观众的机会是不容忽视的,尤其是当现有地区的收入流已经“存入银行”时。

娱乐技术公司 Kaleidoco 的联合创始人兼联席 CEO Cassandra Rosenthal 表示,根据她的经验,媒体业务仍处于采用阶段,而不是过多地参与收入驱动因素的细节。

“目前,对企业来说,坚持他们的主张更为重要。一旦我们得到大规模采用,货币化将在稍后出现,但在那之前,基础设施和技术开发至关重要。我们如何建设这个新世界将决定数字前沿的安全、社会和商业方面。

在推出新产品的竞赛与最终用户的安全和保护之间取得平衡,肩负着巨大的责任。元宇宙具有巨大的潜力。问题是,我们将如何使用它?

“货币化的机会是巨大而多样的,但主要关注的是我们如何以一种为最终用户带来积极体验的方式构建内容。”

毫无疑问,用户体验将继续成为挖掘元宇宙潜力的媒体和娱乐公司的核心关注点。目前的一个关键战场是,这种体验应该是现有品牌或娱乐资产的延伸,还是独立的。两种方式都存在争论——扩展现有经验的风险只是稀释现有的渠道和参与,而将其分开会产生一系列新的挑战,需要额外的资源、管理和所有不可避免的推论。

MDRxTech 首席执行官汤姆·格罗根 (Tom Grogan) 热衷于强调,与用户旅程的无缝集成将是成功的核心因素:“媒体和科技公司应实现与用户现有例程的无缝集成。这样做消除了外部购买的需要,例如耳机或额外应用程序的下载。

“相反,用隐藏的功能和有趣的元素(例如复活节彩蛋)让用户感到惊喜和愉悦会更有效。保持实施的良好维护和经常更新,并让用户控制自定义他们的头像和对决策进行投票。”

这种扩展体验显然是 Paramount Global 与 RECUR 合作背后的想法,RECUR 旨在将主要的 Paramount 娱乐品牌和角色移植到元宇宙中。去年 4 月,星际迷航 NFT 数字收藏通过 Paramount.xyz 发布,这是一个门户网站,粉丝可以在该门户网站上购买、收集和交易 NFT 作为派拉蒙品牌组合的数字收藏品,包括派拉蒙影业、尼克国际儿童频道、喜剧中心、MTV、BET、CBS、欣欣网络公司

据该公司称,粉丝们将能够 “建立一个社区,与同行接触,并解锁新的、创新的和互动的体验”。有趣的是,尽管《星际迷航》最初的 “造币 “销售持续了24小时,但对该平台的参与仍在继续,随着粉丝们购买和交换他们由算法生成的星舰,交易总额达到了51.3万美元的历史记录,30天的交易量为5600美元。

Metaverse:沉浸式 3D 共享环境

首席未来学家兼风险投资工作室 Visionary Future 的管理成员 David Shrier 评论道:“重要的是要记住,Metaverse 不仅包括虚拟现实,还包括其他身临其境的 3-D 共享环境。当您包括 Roblox、Minecraft 和 Fortnite 等示例时,有 50 亿人在 Metaverse 中。这些重量更轻的虚拟世界服务于可访问性的关键目的。今天,要在纯虚拟环境中取得成功有两个主要障碍。

“一个是硬件,现有设备既昂贵又有点笨重。这将在未来三到五年内发生变化,我指的是 Ray-Ban 和 Apple 的新混合现实产品。另一个主要障碍是带宽。对于无缝虚拟环境,您需要 2 Gb/s,而在伦敦这样的城市,平均下行链路为 50 Mb/s(慢 40 倍)。”

Shrier 肯定有一个观点,Roblox、Minecraft 和 Fortnite 加在一起代表了巨大的、高度参与的和压倒性的年轻观众。根据Finbold 的数据,Roblox 仅在 2022 年就达到了 2.08 亿次全球下载量,使其成为全球 iOS 和 Google Play 设备中第三大最受欢迎的游戏。综上所述,英国全体人口每人下载该游戏的次数只需略高于 3 次,才能达到该数字。

与此同时,《堡垒之夜》声称拥有 4 亿注册用户,月活跃玩家群稳定在 8000 万左右。据认为,到 2021 年,Minecraft 的每月活跃玩家群约为 1.41 亿。吸引这类积极参与的观众的诱惑力相当大,这不足为奇。

MDRxTech 首席执行官 Tom Grogan 继续说道:“对于现有品牌而言,Metaverse 提供了一个成长的机会,而不是彻底改变。品牌可以通过制作身临其境的故事并建立有意义的联系和体验来在元宇宙中发展,以达到他们的下一个发展水平。例如,大型零售商可以利用 Metaverse 创建更多体验式店内访问,并为其网页带来新的物理维度。”

这同样适用于广播公司,正如 ITV Studios 在 2023 年 5 月推出沉浸式虚拟体验“The Voice Studios”所展示的那样,该体验基于四次获得艾美奖的音乐竞赛系列“The Voice”。基于 Decentraland 的新体验允许粉丝创作自己的音乐、炫耀他们的舞蹈技巧、参加战斗回合、测试他们的音乐知识和试镜,以参加即将到来的系列赛。体验的一个重要方面是 NBC metaverse 粉丝区,在那里可以赢得以 Voice 为主题的 MetaMerch。粉丝参与的内容和游戏越多,他们可以解锁的功能就越多。

ITV Studios 全球合作伙伴品牌许可主管 Lucie Stoffers 在一份声明中表示:“在 Decentraland Metaverse 音乐节的第一个快闪区非常成功之后,我们很高兴能与 VBG 一起继续这一旅程,带来 The Voice工作室到 Decentraland。虽然很少有人能进入录制“The Voice”的录音室,更不用说从他们最喜欢的教练那里收到一份量身定制的礼物了,但现在所有粉丝都可以访问并享受这种全新的沉浸式体验”

元宇宙:挑战依然重大

可以公平地说,元宇宙面临着许多不同的挑战,从纯技术到感知,以及介于两者之间的许多挑战。即使是 Meta 的投资水平——metaverse 部门 Reality Labs 两年累计亏损近 240 亿美元,其中包括 2022 年的 137 亿美元——也未能顺利轻松地推出产品来安抚投资者。

公平地说,其他媒体和技术公司应该谨慎行事,无论元宇宙的承诺看起来多么诱人。Grogan 警告说:“企业必须实施明确的战略,考虑到他们的投资回报率以及如何衡量它。必须有明确的沟通计划,以及管理潜在声誉风险的应对策略。公司还应寻找可靠的信誉良好的供应商,并让律师参与每个项目阶段。考虑在线伤害、暗模式和消费者保护等问题也是明智的。此外,在启动任何项目之前,应进行第三方渗透测试和审计以确保合规性。”

无论元宇宙的未来如何,可以肯定的是,对于许多人和企业来说,它将是许多东西,而不是一个同质的技术块。可以编织成“元宇宙”的无数条线都在朝着不同的方向独立发展,在不同的领域找到不同程度的牵引力——元宇宙对所有人来说都是万能的,至少在可预见的未来是这样。

作者:Mark Mayne
https://www.ibc.org/features/the-metaverse-dead-or-alive/9625.article

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