根据数字娱乐和零售协会 ERA 发布的年度中期数据显示,到 2025 年,英国流媒体服务和零售商在音乐、视频和游戏方面的收入将增长 7.1%,达到 132.5 亿英镑(153 亿欧元)的历史新高。
这比英国预算责任办公室预测的英国经济GDP增长率1.5%高出四倍多,也标志着音乐、视频和游戏行业与2024年相比出现了急剧增长。
过去 10 年,娱乐业销售额增长了 120% 以上,是同期英国经济增长速度(12%)的 10 倍。
按行业细分来看,同期游戏收入增长速度是英国经济的七倍多(+86%),音乐收入增长速度是英国经济的十倍多(+124%),视频收入增长速度是英国经济的十四倍多(+171%)。

ERA首席执行官 Kim Bayley 评论道:“这一结果证明了流媒体服务和零售商在推动娱乐行业迈向新高度方面发挥的变革性作用,这得益于技术、投资和创新三者之间的强有力结合。尽管整体经济形势严峻,但流媒体服务和零售商正在赢得更大的消费者支出份额,并证明了它们在英国创意经济中的核心地位,为音乐家、电影制作人和游戏开发商创造了收入。”
2025 年娱乐业的增长率为 7.1%,是 2024 年增长率(+3.3%)的两倍多,也是自 2020 年疫情爆发以来最快的增长率(+24.1%)。
视频收入增长8%,达到54.3亿英镑,创下自2022年以来的最高增速。游戏收入增长7.4%,为自2020年疫情爆发以来的最快增速。音乐收入增长4.2%,实体唱片收入增长11.5%。这与英国零售业整体增长乏力形成鲜明对比。
音乐、视频和游戏行业的总价值现在几乎是 2017 年 67.2 亿英镑的两倍,比疫情爆发前的上一年 2019 年高出 66%。
Bayley 补充道:“距离第一次疫情封锁已经过去近五年了,当时娱乐收入在一年内惊人地增长了25%,现在看来,这不仅仅是一次短暂的波动。它标志着娱乐支出模式的长期转变,而流媒体服务和零售商通过一系列创新巩固了这一转变。”
音乐
2025年,流媒体订阅和音乐产品的销售额创下历史新高,达到24.5亿英镑。其中,流媒体订阅收入增长3.2%,达到20.4亿英镑。实体音乐销售额增长11.5%,达到3.681亿英镑,主要得益于黑胶唱片收入增长18.5%以及其他实体格式(主要是磁带)收入增长95%,达到460万英镑。CD收入基本持平(下降1%),为1.25亿英镑。
实体音乐格式在音乐收入中所占份额增至 15%,这是自 2021 年以来的最高份额。
泰勒·斯威夫特凭借专辑(The Life Of A Showgirl)连续第二年荣膺年度最畅销专辑和最畅销黑胶唱片,专辑销量达642,469张,其中黑胶唱片销量为147,382张。年度最畅销单曲是亚历克斯·沃伦的Ordinary,销量相当于218万张。
2025 年,英国新兴艺术家,如 Olivia Dean、Lola Young 和 Skye Newman,表现出色,这得益于数字服务、零售商和唱片公司共同努力支持本土人才。
Bayley 表示:“英国的流媒体服务资助了大约60个不同的音乐项目,其中三分之一专注于扶持英国新兴音乐人才。唱片店也发挥着重要作用,每年推广超过4000场店内和店外演出,其中大部分都是英国艺术家参与的。流媒体服务和零售商致力于支持英国新音乐,而新一代英国艺术家的涌现也证明了他们的做法是正确的。”
视频
视频连续第二年成为 ERA 调查的三大行业中规模最大的行业,增长率达到 8%(2024 年:5.1%),达到 54.3 亿英镑。
亚马逊Prime Video和Netflix等流媒体视频点播服务(SVOD)的收入增长8.8%,达到49亿英镑;电影下载额增长7.4%,达到2.02亿英镑。包括DVD和蓝光光盘在内的实体视频格式的销售额下降4.7%(预计2024年将下降8%),至1.489亿英镑,这是自2010年以来降幅最小的一次。蓝光光盘(包括4K超高清)巩固了其作为实体视频格式中最强劲的地位,销售额达到8420万英镑,而DVD的销售额为6470万英镑。
年度最畅销的漫画是《Wicked》 ,销量为 983,119 册,比 2024 年最畅销的漫画《Deadpool & Wolverine 》(561,917 册)大幅增长。
Bayley 表示:“得益于流媒体公司的投资和创新,如今的视频业务规模几乎是2004年DVD热潮鼎盛时期(29.5亿英镑)的两倍。视频可以说是流媒体变革力量的最佳例证,它提供了更多选择、更便捷的观看体验。与此同时,实体光盘市场也出现了令人鼓舞的迹象,随着制片厂和零售商开始重视实体光盘在质量和收藏价值方面的独特优势,其下滑速度已大幅放缓。”
游戏
游戏行业在 2025 年取得了惊人的成绩,增长了 7.4%,达到 53.6 亿英镑,12 个月内取得的成就超过了 2021 年至 2024 年四年间的总和(+6.7%)。
关键因素是移动和平板电脑游戏收入增长 8.8%,达到 18.8 亿英镑,加速了 2024 年 5.5% 的增长。此外,主机游戏完整版下载量也强劲增长 11.5%,达到 8.576 亿英镑。
实体主机游戏销量下滑,下降1%,至3.188亿英镑。尽管如此,游戏仍然是娱乐领域中最后一块保留所有权而非使用权模式的堡垒。近一半的游戏收入(45%)来自玩家付费购买而非使用权,相比之下,音乐和视频的这一比例分别为16.6%和7.2%。
年度最畅销的游戏是 EA Sports 的FC 26,数字版和实体版销量超过 197 万份。
Bayley 表示:“在经历了2020年疫情肆虐导致的惊人27.9%的增长之后,游戏市场的增长速度大幅放缓,但持续的创新使其在2025年强势回归。我们坚信,这一增长势头将延续到2026年。”
针对这份报告,伦敦互联网交换中心首席执行官 Jennifer Holmes 评论道:“自新冠疫情以来,我们注意到受流媒体热潮推动,互联网流量出现了显著增长,人们纷纷转向视频、社交媒体和游戏等全天候数字娱乐方式。随着需求的持续增长,我们必须牢记支撑这些内容的底层基础设施的重要性,这需要具备弹性、低延迟的网络,以应对持续增长和高峰需求。”
“新电影和剧集的上映、游戏更新以及大型体育赛事,都对网络提出了很高的要求,因为消费者期望获得高质量、可靠的流媒体服务。高效的互联互通在提供无缝体验、支持新型数字内容以及推动流媒体的大规模发展方面发挥着至关重要的作用。流媒体的需求将持续增长,并继续为经济发展注入动力。伦敦互联网交换中心 (LIE) 非常荣幸能够提供低延迟的互联服务,帮助平台和网络为英国乃至全球的用户提供更快、更可靠的服务。”Holmes 补充道。
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