杜比全景声 (DOLBY ATMOS):使用基于对象的音频进行制作

上一篇文章中,我们探讨了使用基于对象的音频在沉浸式体验和个性化领域提供的可能性。

在这些美妙的体验能够到达观众之前,它们必须被创造出来。为此,创作者需要方法、工作流、工具和容器。与任何尖端技术一样,用户友好的工具是有限的,但这种情况正在开始改变。

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杜比全景声 (Dolby Atmos):由 Adob​​e Atmos 内容创作解决方案支持

杜比全景声制作套件工具

Dolby Atmos 创作由他们自己的Adob​​e Atmos 内容创建解决方案和行业标准平台(如 Pro Tools、Logic Pro、DaVinci Resolve、Ableton Live 和 Nuendo)在其最新版本中包含 Atmos 创作提供支持。

Fraunhofer IIS 发布了MPEG-H 创作套件,Salsa Sound在 9 月的 IBC2022 展会上展示了他们的MixAir AI 驱动的音频混合解决方案。

杜比全景声 (Dolby Atmos):制作方法

一旦这些新工具进入制作阶段,艰苦的工作就开始了——为观众创造引人入胜的体验。

正如在第一部分中所讨论的,正确地捕捉声音是必不可少的。从 Hamasaki 系统到中侧阵列,方法多种多样,正如Morrowsound的 Charlie Morrow 强调的那样,“有很多捕获方法,无论是在您的耳朵中使用 DPA 麦克风还是使用特殊的声场麦克风,这些设备中的每一个都像一种乐器,它会产生一定数量的数据,可以用不同的方式解压。”

音频顾问兼制作人托尼·彻恩赛德 (Tony Churnside ) 强调了规划如何解压数据以创建沉浸式音乐混音的重要性。“制作的流行音乐纯粹是为立体声空间而写的,”他说。“这是一个人造环境,你无法站在练习室或场地中并重新创建那个空间。它是在录音工程师和制作人的脑海中形成的。

“如果你想尝试创造完全身临其境的东西,你需要从制作人的头脑开始,而不是从低音鼓吉他键盘、头顶等方面考虑,你必须开始考虑整个空间。这对管弦乐队来说很容易,因为你会让它听起来像是在一个令人惊叹的音乐厅里。”

与 Fraunhofer IIS 等机构合作的技术顾问Rupert Brun指出,可以通过对现有方法进行简单的增强来创建身临其境的体验。“我们发现,即使您正在制作无法控制声音的广播,例如在现场音乐会或足球场中,您也可以通过另外四个麦克风捕捉高度来创造身临其境的声音, “ 他说。“我们已经在欧洲田径锦标赛和皇家阿尔伯特音乐厅做到了这一点。” 

杜比全景声 (Dolby Atmos):现有工作流程集成

Brun 讨论了市场上可以与现有工作流程集成的系统。“如果你使用的是 MPEG-H,目前有两种不同的硬件设备可用于创作,”他说。“它们上面有大而友好的广播式按钮。还有适用于多个工作站的插件,以及免费提供的定制创作工具。Salsa Sound 的 MPEG-H 创作插件是拖放式的。他们采用了 MPEG-H 标准,并消除了用户界面的所有复杂性。该软件的编写理念是用户永远不应该看到错误消息,因为用户界面应该指导您以正确的方式做事,并且只做您被允许做的事情。”

杜比全景声:交付

由于您的材料将在各种各样的系统上播放,为当今的观众创建一个好的组合是一个重大挑战。然而,在当前的流媒体格局中,由于对曾经被称为“存档”的内容有着巨大的需求,创作者还必须为未来的观众规划他们的混音。

Churnside 将其描述为将混音提炼成最重要元素的过程。“开始是巨大的,有很多渠道,”他说。“当你在生产链中移动并限制你设计的体验范围时,它会变得越来越薄,直到你的最终容器格式没有足够的数据来重新创建原始的多通道表示,但足以让你创造不同的体验,无论是互动的还是身临其境的。当人们获得更好的聆听环境时,它可能会验证您正在为之创建的一些内容。”

Morrow 谈到了他在纽约 Record Plant 的工作经历,以及他们用来测试跨多个设备的混音质量的技巧。“他们会使用可以传输一两个街区的无线电发射器,然后他们开着敞篷车在车流中四处行驶,”他说。“如果它在纽约市的交通和敞篷车中听起来不错,他们认为,这就是我们要放在车床上的那个,我们会削减那个曲调。所以,我早年在这个行业学到的是可译性的概念。”

杜比全景声 (Dolby Atmos):灵活性和创意控制

Brun 解决了许多创作者对在他们的作品中添加交互元素的担忧。“很多制作人都担心让观众扰乱他们精心制作的声音平衡,”他说。“理解 MPEG H 很重要,观众只能改变你决定他们可以改变的东西。有一些软件工具可以让你非常简单地说,这三个东西是语言轨道——用户可以在它们之间切换,但你一次不能有多个。”

他还讨论了这种方法带来的预算收益。“这不一定会增加内容创建者的成本和复杂性,”他说。“虽然使用对象无疑需要更多的思考和努力,但它确实使还原变得容易得多。如果你创作了一些语言轨道一直保持独立的东西,并且你想制作一个不同语言的版本,那么这样做就变得相对微不足道了,因为你只需将另一种语言添加到 MPEG H你已经创建了。如果您愿意,您可以轻松高效地添加不同的语言,或者出于编辑原因对对话进行更改,而无需重新混合其他所有内容,因为您将它们分开了。”

最后,Brun 强调使用开放标准作为面向未来的制作方式。“当然,如果你在 MPEG-H 中创作,那么不能保证在 50 年的时间里,你将能够打开它,”他说。“但机会很大,因为它是一个开放标准。此外,如果您以 ADM 格式存档,那么您极有可能能够打开它,因为这是一个完全开放的标准。

“在 ADM 中创建所有这些内容可能非常诱人,但更好的方法可能是使用 MPEG-H 及其附带的工具来创作和创建内容,因为这样你就有了一套这些现成的工具可以协同工作,然后将其转换为 ADM 进行存档,这样您就拥有了面向未来的格式。如果您使用 MPEG-H 创建它,您将能够将它存储为 ADM 而不会丢失。反之不一定正确。”

原文链接:https://www.ibc.org/features/dolby-atmos-producing-with-object-based-audio/9275.article

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