赛迪精译:元宇宙对全球经济的潜在影响(全文)

【译者按】今年7月,Meta(原名Facebook)发布《元宇宙对全球经济的潜在影响》研究报告。当前,元宇宙概念成为全球科技、产业和资本界高度关注的热点方向,全球科技巨头均已布局。随着元宇宙底层技术与基础设施加速成熟,其有望带动全球经济高速增长。报告预测,到2031年元宇宙将为全球GDP贡献3.01万亿美元,其中1/3来自亚太地区。报告认为,当前元宇宙仍处于萌芽期,各国均处于布局元宇宙基础设施和底层技术阶段。随着元宇宙的支撑技术成熟,其将取代一些现有的技术和产业,以不可预测的方式加速社会发展。赛迪智库电子信息研究所对该报告进行了编译,期望对我国有关部门有所帮助。

文 | Meta
译 | 赛迪智库电子信息研究所

什么是元宇宙

(一)元宇宙基本概念

当下人们所设想的元宇宙被许多人视作互联网的“继承者”。虽然对于“元宇宙”缺乏公认的定义,但可把它看作是一个由数字空间组成的广阔网络,包括增强现实、虚拟现实和混合现实中的沉浸式三维体验,它们相互连接并且可相互操作,因此用户可在其中轻松转换。而且用户可以与不在同一物理空间中的其他人共同创造、探索。有些人将元宇宙称为“具身性的互联网”,个体在其中将感觉到触觉、味觉、嗅觉等各种体验,而不仅仅是通过屏幕来观察体验。这意味着与互联网(以及提供互联网接入的设备)的互动有可能变得更为自然,包括如手势和语音等交流模式,用户将打破现有打字或敲击的交互方式。此外,根据设想,元宇宙几乎能够开展我们目前参加的所有活动(如,社交、工作、学习、娱乐、购物、内容创作等),甚至可能开辟新的活动类型。

元宇宙的概念具有以下几大特点。

首先,元宇宙预计将是不会停顿和延迟的连续体验,如用户数量不限。

其次,元宇宙预计将是一个开放市场,企业和个人将自由地参与活动并生成内容和体验。

第三,元宇宙预计将包括数字世界和物理世界,并提供数据、数字项目/资产、内容等。

未来愿景中元宇宙无缝的兼容性与我们现在的情况截然不同。今天,数字世界仍然是不兼容的。例如,用户访问Twitter或TikTok等社交媒体应用程序需要使用个人账户,访问Xbox或PlayStation等游戏机也需要使用个人账户。但在元宇宙中,用户将被授权无缝消费数字商品和服务。例如,一个人可以从某平台购买一件数字服装或配饰,而当他们访问另一个平台时仍然“穿着”它,也就是说该数字产品不会被限制在他或她最初购买它的那个平台上使用。兼容性是元宇宙与众不同的地方,元宇宙并非单个公司或组织的产品或空间,甚至不是所有产品或空间的总和,而是这些产品和空间的连接方式。

除了大规模合作和技术进步之外,元宇宙还需要更佳的用户体验、复杂的电信基础设施和人机界面。其中某些组件已经非常先进了,而其他组件则仍需要创建、开发。增强现实、虚拟现实、混合现实、扩展现实、区块链和非同质化代币等技术刚刚起步,有望成为元宇宙或元宇宙中社会和经济活动的支柱。例如,区块链和非同质化代币有望在元宇宙中的数字商品交换中发挥核心作用。

(二)元宇宙在全球的应用情况

元宇宙对全球的潜在影响就是创造新的市场、带来更广泛的经济和社会影响。

在美国,元宇宙技术目前正在加速进入运动领域,在游戏中将物理世界和虚拟世界融合起来。例如,iGYM是一个包容性的游戏AR系统,它的创建是为了让行动不便的年轻人能够与未残疾的同龄人一起进行体育游戏活动。在针对偏见的培训方面,马里兰大学的应用社会科学研究实验室(LASSR)为执法人员创建了一个培训项目,内含沉浸式VR模拟,其中警察们可在不同的警情下与平民互动。LASSR使用模拟系统来判定官员们的决定及其讲话内容是否因百姓的种族和性别而不同。而在游戏方面,创建于2004年的罗布乐思容纳了数以千计的游戏和体验,如Bloxburg和Brookhaven,用户们可以在里面建造房屋、工作、体验各种场景。此外,2021年11月,罗布乐思和耐克宣布合作开发“Nikeland”,其中包括一些精选产品陈列室和罗布乐思上的游戏区,用户们可以在其中为他们的虚拟形象配备AirForce1和NikeBlazer等经典耐克产品。

在加拿大,AR和VR技术正在改变人们观看、体验艺术的方式。总部位于多伦多的NextechAR公司与位于伦敦的CultureMile和Brookfield Properties合作建立了“the Harmony at London Wall Place”,主题是来自市政厅音乐及戏剧学院(Guildhall School of Musicand Drama)以及伦敦交响乐团London Symphony Orchestra)的视觉资料和音乐。观者可打开手机上的摄像头,聆听音乐作品,看到以3D动画叠加到摄像头画面上的AR艺术装置。

在欧洲,工业公司正在采用XR技术简化精简原型设计、培训、远程指导、客户关系流程。西门子是一家德国工业制造公司,提供了名为Teamcenter VR的一款VR产品进行产品设计和原型制作。在虚拟环境中改变原型设计和特征的能力可显著地节约时间和成本,因为在虚拟环境中进行迭代可以节省原材料和生产时间。工业方面的专业培训也能从VR应用中获益——宝马、标致和奥迪较早采用工业VR培训,事实证明,VR培训可以减少培训预算却不会降低质量。员工们的参与度更高,培训也更加安全有效,因为在VR中开展安全演练,不仅不会影响体验,还可避免潜在的危险。

在中东,2020年世博会的主办方迪拜已经接受了元宇宙技术,并通过迪拜世博会Xplorer多人体验向来自世界各地的虚拟游客敞开了大门。迪拜世博会Xplorer允许虚拟游客通过AR眼镜欣赏世博园区的互动“数字双胞胎”,后者截止至2022年3月之前与世博会的实体真实地点同步。据Magnopus(一家专注于内容的技术公司)称,迪拜世博会Xplorer为大型活动的包容性设立了新标准。

在非洲,Africarare于2021年10月推出。Africarare展示了数字土地Ubuntuland,并提供沉浸式VR体验,如艺术市场。Africarare主要展示南非著名艺术家诺曼·凯瑟琳(Norman Catherine)的首发非同质化代币(NFT)艺术收藏品。在自己首发的NFT艺术收藏品售罄后,该艺术家评论说:“NFT为艺术家们开辟了一个全新的探索媒介。这是投资艺术的新时代。”Africarare的用户们可以通过UBU币购买土地,创建头像,参与社交、游戏或艺术等体验,Africarare NFT新系列将继续出现。值得注意的是,非洲最大的移动网络运营商MTN集团于2022年2月宣布,它已经在Ubuntuland购买了144块虚拟土地,MTN是第一家投资于元宇宙的非洲公司。

在拉丁美洲,巴西公司Mondo DX创建了首个用于在线零售的XR平台VYRCH。VYRCH允许客户进入一个虚拟商店,他们可以在里面走动、挑选商品、试穿、与售货员交谈等等。VYRCH的顾客转化率高于一般的在线商店,这引起了零售商的极大兴趣。Quipu Market是一家在哥伦比亚和美国注册的电子商务平台,它提供了一个在线移动平台,允许低收入群体中的个人和小微企业使用虚拟代币开展业务、进行交易,从而帮助这些企业在无正规银行服务的情况下建立信用度。

在东亚,元宇宙正吸引着来自大型数字平台和游戏公司、娱乐业、甚至政府的关注和投资。在韩国,大型游戏公司Krafton和大型互联网联合企业Naver合作开发一个“用户生成的NFT元宇宙平台”。Zepeto让人联想到罗布乐思,它以虚拟商店和用户生成内容以及与名人合作为特色。K-pop行业也参与了与元宇宙相关的平台,如Zepeto和Fortnite,受欢迎的K-pop团队利用这些平台发布歌曲、与粉丝互动。首尔政府也在2021年年底宣布,它计划到2022年底开发自己的元宇宙相关平台,并在2026年将该平台全面投入使用。

在印度,TardiVerse是一家位于钦奈的初创公司,因实现了印度的首个元宇宙婚姻而成为头条新闻。TardiVerse基于Polygon技术区块链、由VigneshSelvaraj主导开发,它于2022年1月宣布,计划在元宇宙中举办一对夫妇的婚宴。扩展现实企业XROM位于孟买,根据其数据,印度有超过2000家AR/VR初创企业,它们将在不久的将来推动经济增长。

(三)元宇宙应用实例

任天堂的PokémonGo是流行的移动应用程序,用户通过手机观看现实世界(但带有叠加的图像)来捕捉他们喜欢的宝可梦(Pokémon),这反映出增强现实技术的大规模采用。

VR头盔Oculus Quest 2使用者能够体验Beat Saber等游戏,并在虚拟拳击等模拟运动中进行锻炼。

日本航空公司使用微软MR眼镜HoloLen,远程培训飞行工程师,减少培训和行程花费的时间。采取谷歌地图和互动式缩放背景等形式的XR技术正在改进数百万人每天工作中导航和沟通的方式。

非同质化代币使创作者能够将其独特的产品货币化——例如,一件名为“每天:最初的5000天”的画作于2021年3月在佳士得拍卖行以创纪录的6900万美元价格售出,买家取得了该作品不可替代的代币。

基于区块链技术的加密货币(如比特币和以太坊),以及加密货币转账应用程序(如Coinbase Commerce和Electroneum),正在改变全球支付生态系统。

元宇宙对全球经济潜在影响的分析

该研究报告借鉴了移动技术的部署和创新影响,以此来估算元宇宙对全球经济的潜在影响。这是因为移动技术将电话、互联网、照相机和MP3播放器等现有技术结合在一起,并集成至单个移动设备中,通过克服地理限制,从根本上改变了人类与互联网的连接方式。现有的元宇宙概念也有类似特点,即把现有的技术,如增强现实、虚拟现实、视频会议、多玩家游戏和数字货币结合起来,并有望进一步打破空间障碍、改变大量行业。与移动技术类似,预计元宇宙的应用范围也很广泛,如通信、娱乐、教育、医疗、制造和零售行业。

(一)直接效应、间接效应和催化效应

为准确确定哪些行业会受到元宇宙的影响,以及以何种方式受到影响,该报从直接效应、间接效应和催化效应的角度来考虑元宇宙可能带来的影响。

直接效应。元宇宙首先将对基础设施行业产生影响,这些基础设施包括了硬件、软件、支付系统和宽带供应商。比如,图形处理器、用于接入元宇宙的硬件(如VR/AR头显)、可在元宇宙中进行切换的通用软件平台的开发、设定所有权和支付行为的区块链技术,这些都将发生重大变化。这些“直接”的经济影响将在参与基础设施开发以及持续提供支持元宇宙所需技术的行业内产生。

间接效应。待元宇宙的基础设施建成后,其应用过程早期可能会受到影响的行业包括:游戏、社交网络、在线零售和教育。这些行业以及其他行业都有可能从元宇宙“间接”的经济影响中获益,例如创造新的工作岗位或产品,这些工作岗位或产品因元宇宙的存在而得到资助并成为现实。例如,在消费者在AR/VR游戏上的支出已经占据了最大份额,2020年全球范围内该项支出超过30亿美元。元宇宙的潜力并不限于游戏。元宇宙预计将推动远程工作、健康、教育和制造业方面的重大经济增长。虚拟现实技术的进步已经使得制造公司创建出“数字工厂”,这可以减少时间、能源和原材料的使用。制造公司也有望利用自动化和模拟来设计工厂布局以及将要制造的部件。

催化效应。类似于计算机、移动电话和互联网对企业和消费者产生的、无法精确预测的广泛影响,元宇宙可以对经济产生“催化”效应包括加快增长速度并提高生产力,产生的影响远远超出了直接参与元宇宙基础设施和早期应用的企业和行业范围,与传统企业融合,创造新的就业机会,以新的方式影响消费者。

(二)结论

2031年,元宇宙在全球GDP中所占的份额为2.8%。按地区划分,亚太地区占据2.3%,加拿大占据0.9%,欧洲占据1.7%,印度占据4.6%,拉丁美洲5.0%,中东北非和土耳其6.2%,南美洲南部1.8%,美国占据2.3%。以上数据未考虑10年间可能发生的来自其他行业的GDP转移,因此可以将其视为元宇宙在2031年GDP中所占份额的下限。

2031年元宇宙对全球GDP的总贡献额将达到3.01万亿美元(以2015年美元计算),其中三分之一,即元宇宙将为亚太地区GDP贡献1.04万亿美元。此外,将为加拿大、欧洲、印度、拉丁美洲、中东北非和土耳其、南美洲南部和美国GDP分别贡献0.02、0.44、0.24、0.32、0.36、0.04和0.56万亿美元。图片

元宇宙的挑战和机遇

(一)基础设施挑战

该报告认为实现元宇宙所需的三大核心要素为并发的基础设施、标准和协议的应用以及匝道经验。

并发基础设施指的是可支持数百万用户同时出现在某个共享同步体验中的技术。元宇宙将需要计算基础设施来实现多对多的服务器连接,从而实现持续、并发的互动行为,这与目前互联网上一对一的服务器连接基础设施形成对比。

为实现元宇宙所设想的兼容性,需要统一的标准和协议。元宇宙不属于一家企业或少数几家企业,所有企业的产品将共同支撑元宇宙的运行。为实现这种兼容性将需要企业间大范围的合作,包括巩固、统一现有的协议和标准,以及创建和建立新的协议和标准。

匝道经验需要创作者对元宇宙关键性的大规模应用。用一个新建成的购物中心来解释“匝道经验”:如果购物中心不能对所有人提供好处和吸引力,那么卖家和买家不会涌向这里。因此,除非元宇宙能提供一些令人兴奋的东西给创造者和使用者,否则要实现元宇宙的大规模应用将会是一个难以攻克的挑战。

(二)技术要求挑战

硬件和软件的开发和应用也对元宇宙的应用带来了潜在的挑战。在硬件方面,基于VR技术的元宇宙要想获得与个人电脑和移动手机类似的成功,需要大量使用VR头显和控制器等硬件设备。VR头显的普及率将取决于价格、便利性、优质内容数量及以及用户在虚拟环境中的体验。VR硬件早期使用者抱怨头显佩戴不舒服、电池寿命不长、戴着眼镜难以操作,而且目前尚不清楚用户每天愿意佩戴VR头显的时长。

软件和操作系统仍将是影响元宇宙的最大挑战之一。目前智能手机和个人电脑的用户习惯于在屏幕上输入信息,而在VR头显中则被一个40英寸的虚拟浮动键盘所取代。其基本功能,如信息传递、搜索、移动文件,目前都需要多个步骤,即使是技术掌握最好的用户也会感到使用不便。此外,电池寿命只有两小时也是一个巨大的挑战,除非软件和操作系统迅速发展并解决这些难题,否则VR头显体验难以支撑元宇宙发展。

(三)其他因素挑战

元宇宙的应用也可能面临来自国家或地区的挑战。2021年,由信息技术与创新基金会(ITIF)和XR协会(XRAssociation)组织召开了专家讲座、开展了小组讨论,探索政策在AR/VR创新中的作用。这次会议的主要收获是,数据监督和管理——如建立数字安全和个人隐私标准,这是AR/VR的一个关键性政策问题,因为其提供沉浸式的、具有吸引力的体验需要大量的个人信息及其环境信息。

例如,欧盟正在敲定数字竞争和内容监督法律(《数字市场法》(DMA)和《数字服务法》(DSA)),要求数字平台更好地支持数字竞争,规范其平台上的内容,以防止有害和非法内容和产品的传播。具体而言,这些法律要求平台向其用户披露更多信息。例如,社交媒体平台需要告诉用户某些内容是否可见,电子商务平台需要投入更多资源开展供应商身份验证,以遏制非法或有害产品的销售。值得注意的是,人权观察(HumanRightsWatch)指出,由于DMA和DSA在定义“非法”内容方面遵从现有的欧盟法律及国家层面的法律,这些法律有可能促进各政府在数字世界加大审查。

鉴于AR/VR在家庭和教室中的应用日益普及,个别企业也在表达自己的担忧。一些人强调了保障儿童身心健康的重要性,而另一些人则提出,不良开发者可以利用和滥用AR/VR技术来“改变现实”。例如,罗布乐思2021年第二季度的财报电话会议上强调,元宇宙必须是一个对儿童来说“文明而安全”的平台,同时还要保持其对成年人的吸引力,安全是罗布乐思整合音频和视频通信的首要任务。罗布乐思强调,与守法的内容创作者和开发者一起形成“政策意识”、打造守法的平台是另一重要优先事项。这意味着,建立一个可访问的、包容的、安全的元宇宙间将在加速其应用、促进其创新技术进一步发展方面发挥重要作用。

译自:The Potential Global Economic Impact of the Metaverse, July 2022 by Meta

来源:赛迪智库

编译作者:工信部赛迪研究院 李旭东

编辑:晓燕

指导:新文

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