一家新兴创业公司希望将移动游戏从应用商店转移到用户的聊天界面。Jest 是一个即时通讯游戏平台,它已完成 700 万美元的种子轮融资,并提出了一个清晰的理念:游戏分发应该在用户经常停留的地方进行,而不是通过下载或支付 30% 的佣金。
Jest 基于现代即时通讯平台和富媒体通信服务 (RCS) 的兴起而构建,让玩家可以直接通过对话中的链接启动轻量级游戏。无需应用商店,无需安装,只需在浏览器中点击即可畅玩。

为什么即时通讯成为手机游戏的新店面
如今,即时通讯已成为移动体验的默认组成部分,而 RCS 则将其拓展为一个更加丰富的平台。苹果在 iOS 18 中加入了 RCS 支持,而谷歌则报告称,到 2025 年 5 月,RCS 在美国的日均消息处理量将超过 10 亿条。如此庞大的覆盖范围对于游戏发现至关重要,因为在传统的应用商店中,游戏发现的成本越来越高,也越来越不稳定。
摩擦也在减少。消费者对新应用下载的需求已经降温,Appfigures预测,到2025年,移动游戏下载量将达到394亿次,同比下降8.6%,而前一年的降幅为6.6%。Jest通过完全移除应用安装步骤来规避这一趋势。游戏直接在网页浏览器中打开,需要Wi-Fi连接,从而将聊天链接转化为一个无需任何额外步骤的会话。
针对即时通讯游戏,开发者友好的收益分成方案简化
Jest 提出的 90/10 收益分成方案更有利于开发者,这与苹果和谷歌长期以来 30% 的佣金模式形成鲜明对比。该公司还加入了跨平台激励机制:如果一个工作室收购了一名玩家,而另一个工作室对其进行了商业化,则收益分成比例为:商业化工作室获得 70%,收购工作室获得 20%,Jest 获得 10%。这种模式可以激励那些自身盈利能力不强,但却能促进整个生态系统发展的爆款游戏。
早期业绩指标令人瞩目。Jest 表示,其用户留存率比传统移动应用高出 3-4 倍,早期合作伙伴反馈获客成本比应用商店低 30-60%。对于那些关注用户终身价值与付费获客价值差距日益缩小的工作室而言,在消息推送中构建一个成本更低、留存率更高的转化漏斗或许是一个极具吸引力的方案。
即时通讯游戏的早期发展和内容渠道
Jest 在前四个月的测试版中,游戏次数超过 100 万次,消息交换次数超过 30 万条。该平台正在吸纳 Episode、Puppy Mansion 和 Kingdom Maker 等知名游戏的开发团队,这表明它并非一个充斥着一次性小游戏的平台。
这种游戏模式刻意营造社交氛围。在聊天中分享的游戏既是邀请,也是分发渠道,将用户从知晓到行动的距离缩短到只需轻轻一点。这种动态是应用商店难以复制的,也解释了用户参与度提升的原因。
全球信息推广的资金和扩展计划
本轮700万美元种子轮融资由Innovation Endeavors领投,将用于平台规模化和工作室入驻。
为了促进游戏供应,Jest 推出了一项游戏基金,旨在支持那些以信息传递为主导的游戏系列:
- 旗舰游戏奖金高达100万美元
- 中期项目20万美元
- 4万美元用于实验概念
Jest 目前已在美国上线,并计划在 2026 年第三季度之前扩展到另外 14 个国家/地区。该路线图与运营商和设备制造商在全球范围内更广泛地推出 RCS 支持相一致,这是使消息原生分发成为主流的先决条件。
熟悉的理念,全新的消息传递骨干
轻量级、与聊天功能相辅相成的游戏并非新鲜事物。微信小程序在中国构建了一个庞大的生态系统,而Facebook Instant Games和Snap Minis也探索了在社交应用内进行碎片化游戏的模式,但它们的生命周期长短不一。如今的不同之处在于基础设施和激励机制:跨平台RCS兼容性、基于浏览器的性能提升,以及旨在从一开始就超越应用商店收益模式的收入分成机制。
监管环境也带来了利好因素。全球对移动平台收费的严格审查以及对替代分销渠道的推动,尤其是在欧洲竞争规则的背景下,都表明“一刀切”式应用商店的时代即将结束。即时通讯拥有庞大的用户群体,是拓展新渠道的可靠途径。
随着即时通讯游戏规模的扩大,接下来应该关注什么?
执行风险依然存在。即时通讯应用内的支付流程、平台政策和垃圾邮件控制措施将决定原生即时通讯游戏在不疏远用户的情况下能够扩展到何种规模。内容广度也至关重要:可持续的用户参与需要源源不断的内容,而不仅仅是早期的热门产品。
不过,早期迹象不容忽视。如果 Jest 能够在保持 90/10 用户分成比例不变的情况下,维持较低的获客成本和较高的用户留存率,那么它将打造出一个应用商店难以匹敌的平台,一个集发现、游玩和盈利于一体的市场。
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